テトリスがパズルゲームの骨格を作ったとき以来、パズルゲームが2次元から抜け出せなかった。
ポリゴン環境のゲームが主流になったときに、大きなパラダラムシフトが起きたのは間違いなくパズルゲーム。
I.Qインテリジェントキューブをはじめ、従来の落ち物パズル手法を一切考えないことでパズルゲームが大きく変わった時代の歴史的な傑作。
問題点は難易度。サイコロの表面と裏面を足して7になるということを前提で転がして揃えるルールは、横に揃えれば消えるテトリスとは遥かに難しすぎた。
ゲームフリークの田尻智さんは「一つの動詞」でゲームを作ることにこだわりがあり、「めくる」という単語に気がついたときにクインティが生まれたという。
実は「ころがす」って3Dが来るまで目が覚めなかった動詞なんじゃないかなと思う。クオンパ(キューブオンパネル)という隠れた作品がSFCであったりもしたが、XIでようやく、総合的なゲームデザインでころがすことがゲームになったきっかけなんじゃないかな。
塊魂とかその後ころがしゲーへとつながってもいくと考えてよいのかな、と。
Xi(サイ)
1998年発売
ソニー・コンピュータエンタテインメント
一般のクリエイターを発掘するゲームやろうぜ企画から生まれた作品。
慶応(確かSFC)の学生が中心となり作成。
当時は藤沢に事務所があった記憶。
Shift名義で開発。のちにゴッドイーターなど。
キャラのアクイちゃんは、一般クリエイター系で当時ソニー側でアサインされた方のデザイン。
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